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2005年 01月 28日
人の思いは十人十色である。
何かあればすぐ人を切るといった経営者も多い。 果たして人を0と1で判断することができるのだろうか? 個人が社会スキルのアップと人間的成長を遂げるプロセスで、多くの苦悩と感動、成功と失敗を繰り返すものだが、強い向上心さえあれば、必ず大きく成長すると私は信じている。 一度や二度の失敗で、人を判断することなんて絶対に出来ない。 特に同じ会社で同じ事業を行い、同じ職場で働いている人間には、必ずと言っていいほど共通の思いがある。そして、相容れない思いもまた存在する。 これは、表面化するかしないかだけの問題で、全ての人間が、両極の要素を持っているものだが、その共通の思いを元に互いに育っていかなければならない。 人は、ほとんどの場合が、分かり合えるものなのである。 率直な意見をガンガン出し合い、建設的でお互いの長所を認め伸ばし合えるような環境であるべきだ。 理想論であるが、これに近づくほど事業は活性化するものであると思っている。 #
by thunder_struck
| 2005-01-28 11:41
| 方法論
2005年 01月 13日
よく頭を悩まされるのが、私が携わっている、とあるサイトの一番視覚的訴求効果の高いメイン部分でのFlashのデザインチェックである。
4つのコンテンツを切り替え、各々を効果的かつ公平に訴求しなければならない。 毎週上がってくるデザインを見て、問題ある部分は的確に指摘し、WEBデザイナーに分かりやすく答えを出してあげないといけないのである。 この仕事でまず重要となるのは、いかに情報をうまく伝えるか、といった点である。 コンテンツの魅力をより確実に伝える為には、コンテンツとお客様、両方のことを知らなければならない。 WEBデザインとは企業の情報伝達手段である。伝わらなければ意味がない。 ユーザビリティテストなどからも実証されている通り、ユーザーは星の数ほどあるサイトの中の、一つの画像に対して、よほどでない限りじっくりと見ようとはしない。最初に受けた印象でほぼ全てが決まってしまうのである。 WEBデザイナーにはそういったことも感覚の中で覚えてもらいたいと思っている。 以下の過去の私の記事をご参照いただければありがたい。 企業WEBデザイン そして客観性を持つために必要なのは人に対する誠意であると私は思う。 #
by thunder_struck
| 2005-01-13 20:18
| 方法論
2005年 01月 08日
戦略の前に必要なものは、とにもかくにも情報である。
そして情報の源となるものは「人」である。 ネット黎明期の1995年~98年までは、特に情報とスキルのある人間に発言力があった時代であり、現実世界と隔離された独特の仮想空間であった。 当時私は必死で先輩達の背中を追いかけたものだった。 そして今も私は、ネットの荒海の中で、情報をくまなく探し、常にアンテナを張り巡らしている。 お互いに顔や肩書きが見えない世界でのコミュニケーションは、大会社の社長であろうが、小学生であろうが、全く関係がない。 強い気持ちと能力さえあれば、対等に話することが出来る。 余計な先入観を持たずに、響きあい成長し合える仲間を見つけることが出来るのである。 ネットの利点をうまく利用しながらも、それを操るのはリアルの人間だということを忘れずに、人とのコミュニケーションを取っていくべきだろう。 日本史には「桶狭間の戦い」というものがある。 情報戦略とはいかに重要なものか。 時流を得るためには常に的確な情報を得て、的確な判断の元に、それを死に物狂いで行動に移していかなければならないのである。 #
by thunder_struck
| 2005-01-08 18:25
| 方法論
2004年 12月 17日
職場で円滑なコミュニケーションを取るためにも、「笑い」は必須である。
ただふざければいいというわけではなく、もちろんメリハリをつけなければならないが、常に小声でひそひそ話しているような職場に強固な連帯感があるとは思えない。 意思伝達とナレッジマネジメントをより徹底させるためにも大きな声を出そう。 人間は機械ではない。システムを生み出すのは人の思いである。 相手の気持ちを掴み、互いにユーモアも織り交ぜながらコミュニケーションをとることで、より仕事に対する見方が前向きなものとなるのである。 虚栄を張る必要なんて何一つない。人は人らしくあるべきだ。 このシーズンは何かと付き合いが多い。 勤務時間が終われば私も一人の人間だ。 今日も飲み会で仲間と楽しく笑い合うつもりである。 #
by thunder_struck
| 2004-12-17 09:13
| 方法論
2004年 12月 07日
どうもWEBには概念的な決まりごとが多すぎる。
WEBユーザビリティの専門家、ヤコブ・ニールセンの定義では、 「ユーザビリティの向上」=使いにくさなどのマイナス面を補うこと 「ユーティリティの向上」=機能性などのプラス面をより高めること といった形になっているが、その定義は我々が杓子定規に捉えるだけで、理解できるわけがない。 「ユーザビリティ」というかなり使いやすい言葉を、一つの逃げ場所として乱用している人も多い。 私は、ここ数年のインフラおよび通信速度の向上とともに、WEBは大きく進化を遂げようとしている過渡期であると感じている。 56Kが当たり前だった時代に比べ、ADSL、100M光ファイバーが爆発的に普及し始めている時代になっても、「アクセシビリティ」という名の元に、今もごく少数である56Kのユーザーの為のサイト構築を行っているのが現状である。 もちろん各サイトのユーザー層にもよるが、ユーザー平均帯域が向上するも、WEBはいつまでたっても、HTMLという下部構造であるべき骨組みが顕になった住居のままであるように感じるのである。 例えば大手ポータルサイトであれば、広汎のユーザーに対する訴求を行う必要があるが、企業としてプロモーション効果を最大限まで発揮すべきWEBコンテンツにおいても、その論理を当てはめようとするから話がややこしい。 私は、WEBはもっとわかりやすく可能性を模索していかなければならないと思う。 もちろんそこに必要なのは、より多くのお客様に、より楽しく、快適に情報を伝えるといった、愛情である。 回線速度のさらなる向上と共に8秒ルールなどの制約は完全に崩壊し、可能性だけが開かれたWEBで、私たちはこれから何を生み出すことが出来るのか。 私たちは、経験によってこの不便さに慣れてしまっているだけであって、ネットのユーザーニーズの本質は仮想現実+αの世界の構築である。 今後リアルの投影を元に進歩しているインターネットの世界は、よりそういった世界観に近づいていくだろう。 HTMLはあくまでも骨組みとしてだけ機能し、ブラウザという概念すら飛び越した、本当の新時代のメディアを作るべきである。 例えばSTB(セットトップボックス)のようにTVがインタラクティブ化していくモデルや、現在のWEBのインターフェイスがより進化していくといったモデルなど色々道筋は考えられるのだが、目的は一つ。 そこにあるべきなのは、きっと子供、お年寄りであっても、誰にでも簡単に使うことの出来る、新たなユーザーインターフェイスが描き出すエンターテイメントの世界なのだ。 #
by thunder_struck
| 2004-12-07 22:23
| 方法論
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